Субект използва каска и ръкавици в реалния свят, за да влезе във виртуален свят. Снимка чрез потребител на Flickr caseorganic
Видеоигрите, ориентирани към екшъна, се сдобиха с лошо рапване за често насилственото си съдържание. Предишни изследвания сочат, че бруталният материал може да проникне в реалното поведение, произвеждайки повече агресия и да предизвика физиологични промени в мозъка на децата. Но какво да кажем за ситуации с виртуална реалност, които поставят играчите в режим на спасяване без върховете и ограбването?
Това, което се случва в тези видове фентъзи светове, също се превръща в поведение в реалния живот, но по различен начин: Хората, на които са дадени суперсили, предназначени да спасят някого във виртуална реалност, са по-полезни извън него.
Тази констатация достигна до Робин Розенберг и колегите му от лабораторията за виртуални взаимодействия на университета в Станфорд и публикувана вчера в проучване PLOS ONE, разчита на илюзията, че това, което се случва във виртуалната реалност, е реално. Участниците гледаха на света чрез монтиран на главата дисплей, шлем, който осигурява триизмерни стереоскопични изгледи на изобразена среда с висока разделителна способност. Сензор за ориентация на шлема проследява физическите движения на участниците и актуализира тяхната представена перспектива от първо лице. За да се подобри привидната реалност на преживяването, беше добавен виртуален звук, който да съответства на движението на обектите и вибрацията, свързана с действието.
В проучването всеки участник беше поставен поотделно във виртуална среда и или му беше дадена мощността на полет, a la Superman, или беше пътник в хеликоптер. След това бяха възложени на една от двете задачи. Първото включва търсене в виртуален град за младо, изгубено дете с диабет, нуждаещо се от животоспасяващ инсулин, за което им беше казано, че държат във флакон в джоба си. След три минути на търсене или с човешки полет или с хеликоптер, детето се появи и започна крайна последователност, показваща, че животът му е спасен. Второто включваше обиколка на виртуалния град, който беше проектиран да бъде мъглив и лишен от коли и хора. Градът и при двете обстоятелства беше евакуиран поради земетресение, съобщиха участници.
След виртуалното изживяване експериментаторът, подпомагащ участниците, „случайно” чука върху чаша химикалки, което позволява на участниците да им помогнат да ги вземат. Изследователите установили, че независимо от задачата, онези, които използват суперсили, за да летят през фентъзи света, са по-бързи, за да помогнат да вдигнат химикалките в сравнение с тези, които са се возили във виртуалния хеликоптер. Тези участници вдигнаха и повече химикалки от колегите си за хеликоптер. Шестима участници от 60 (30 мъже и 30 жени) изобщо не помогнаха - и шестимата са прекосявали фентъзи света в хеликоптер.
Кредит: Flickr потребител Xurble
Как симулация може да предизвика такова просоциално поведение? Изследователите предполагат, че въплъщаването на свръхчовешко качество във виртуалната реалност примамва хората да мислят като супергерои, като Супермен. По време на експеримента изследователите не споменават думата „супергерой“ или префикса „супер“. Но просто притежавайки свръхчовешки способности, участниците сякаш се възползват от това, което знаят за героите, които ги притежават - че те използват силата си за по-добро благо, а не за лична изгода. Изследователите смятат, че когнитивните канали, свързващи „супер” активността и свързаните с нея стереотипи с героизма и подпомагащото поведение, може да са се отворили, влияещи върху решението на участниците да помогнат.
И не изглежда трудно за хората да интернализират онова, което виждат, че се случва с техните аватари (техните компютърно представени, 3D себе си) във виртуална реалност. Например, хората, вървящи отгоре на виртуален лог, за да пресекат изобразена пропаст, показват повишени нива на стрес, измерени с проводимост на кожата. Те знаят, че всъщност не балансират над яма, предстои да падне, но въпреки това изпитват множество психологически симптоми, свързани с този страх.
Намерението на виртуалната реалност за предизвикване на поведенчески промени е проучено и преди, а полученото добро поведение надхвърля само вдигането на химикалки. Изследване от 2011 г. установи, че участниците в програма за отслабване, включваща традиционните фитнес сесии, загубиха сходни количества тегло и телесни мазнини като тези, чиито тренировки бяха доставени онлайн в 3D виртуален свят.
В друго проучване, публикувано през 2011 г., също проведено от Виртуалната лаборатория за взаимодействие с човека в Университета в Станфорд, изследователите откриват, че виртуалното поведение влияе върху чувствата на хората за подпомагане на околната среда. Участниците бяха принудени да видят виртуални дървета с помощта на джойстик, наречен хаптично устройство, което вибрира в ръцете им, за да симулира истинското усещане при рязане на дърва. Следвайки задачата, участниците повярваха по-силно, че могат лично да подобрят условията на околната среда, отколкото тези, които просто четат подробно описание на обезлесяването. Те също използвали по-малко хартия при почистване на „случайно“ разливане на вода във физическия свят.
Изследователите в последното проучване предполагат, че може да има повече от произтичащите просоциални ефекти, отколкото от просто ефекти. Преструвайки се да притежавате свръхсила може да измести концепцията на човека, така че той да вижда себе си като „някой, който помага“, идентифициране на промяна, която може да има дълготраен ефект върху поведението.