https://frosthead.com

Може ли видеоигра да ви научи да управлявате стреса?

В дълбините на обитавана от духове къща ви следи нещо. Тя се приближава, можете да чуете как пълзящо зад вас. Но вие сте привързани към монитора за сърдечен ритъм и, ако можете да забавите пулса си, демоните се оттеглят и всичко се чувства малко по-лесно.

Вие сте във „Nevermind“, видеоигра, базирана на биофийдбек, разработена от Ерин Рейнолдс. Играта на ужасите, която се задава в мозъка на човек, страдащ от психологическа травма, подсказва сърдечната честота на играча. Колкото по-нервен или стресиран играч става, толкова по-трудно става. Екранът става по-неясен и нещата реагират по-бавно. Ако успеете да намалите сърдечната си честота, тя отново се улеснява. Рейнолдс и нейният екип от студиото за дизайн на видеоигри Flying Mollusk се надяват, че той може да бъде използван като инструмент за обучение на хората да се справят със стреса и в крайна сметка да помогне на хора с психологически разстройства като посттравматично стресово разстройство да се справят с травмата.

„Това е игра на терор. Искаме да вкараме играчите в сценарии, където те са напрегнати и неспокойни, след което да ги тласкаме напред към неизвестното, за да могат да управляват тези чувства на стрес “, казва Рейнолдс. „Това е напълно противоположно в сравнение с традиционните игри, но рядко животът става по-лесен, когато сте изложени на стрес.“

Рейнолдс, по-рано в „Дисни“, започна работа по „Nevermind“, когато през 2009 г. беше в магистърска програма за интерактивни медии в Университета на Южна Калифорния. За тезата си имаше година да разработи всякакъв вид игра, която е избрала.

„Исках да създам положителна игра, която върна на играча, но все още се чувствах завладяваща“, казва тя. „Знаех, че искам да работя с биофилд, въпреки че по това време през 2009 г. нямаше много. И исках да работя върху игра на ужасите, защото това е естетика, която винаги съм обичал. "

Ерин Рейнолдс, Ерин Рейнолдс, създател на „Nevermind“. (Летящ молюск)

В индустрията на видеоигрите се говори много за „игри за добро“ и за това как игрите могат да се използват за подобряване на здравето или да направят хората по-социални. Рейнолдс казва, че във филма за това, че видеоигрите са прекалено насилствени или мотивират потребителите да правят отрицателни неща, тя смята, че има място да покаже как могат да създадат и положителни действия.

„Това, което наистина ме вдъхнови, беше„ Dance Dance Revolution “, казва тя. „Възползвам се от това и също научих, че упражненията могат да бъдат забавни.“ Тя осъзна, че много игри са насочени към децата, но искаше да изгради нещо, което да отговаря на възрастните.

Рейнолдс също беше очарован от използването на биофийдбек или технология, която може да чете подсъзнателните физически сигнали от играча като средство за игра. Игрите с биофийдбек, които не са много, играят на мозъчни вълни или сърдечен ритъм и са по-трудни от традиционните игри, които играчът може да контролира. „В миналото, когато натискахте„ A “, знаехте какво ще се случи. Те са по-малко категорични “, казва тя.

„Nevermind“ поема посоката си от сензори за сърдечен ритъм. Потребителите могат да прикачат към своите компютри всякакъв вид пулсомер, като този, който може да се изпълнява. Групата Flying Mollusk тества играта с помощта на камери Intel RealSense, които могат да измерят сърдечната честота на човек, без да го докосват.

Ако можете да останете спокойни, те ще отстъпят. Ако можете да останете спокойни, те ще отстъпят. (Летящ молюск)

В крайния продукт играч се движи през различни нива, всеки от които се занимава с различна психологическа травма. Като „Невропробер“, потребителят изследва съзнанието на човек, който се чувства неуравновесен; отговорност на играча е да бъде спокоен, докато се движи през къща с обитания и други сцени. При първоначалното тестване създателите са установили, че потребителите се отдалечават, чувствайки се по-спокойни и по-контролирани от чувствата си. Сега те търсят начини, по които играта може да се използва терапевтично.

Една от най-големите цели на екипа, казва Рейнолдс, беше да се опита да покаже форми на психологическа травма по начин, който е справедлив и балансиран, и това би било полезно за хората, страдащи от разстройства на психа. „Искахме да проучим по-задълбочено ширината на това какво е травмата“, казва тя. „Това е по-широко поле, отколкото мисля, че хората осъзнават. Надяваме се, че хората се радват, но също така се надяваме, че той хуманизира ПТСР, представяйки тези мисли и този фон. “

Flying Mollusk стартира "Nevermind" тази седмица. Първоначалното стартиране за Mac и Windows 8.1 е насочено към всеки, който може да има стрес или тревожност. В USC обаче се провеждат клинични тестове, за да се проучи как играта може да се използва като терапия за тези с други психични състояния. Създателите се надяват, че изданието на играта подхранва разговор за това как игрите могат да повлияят положително на хората и все пак да бъдат ангажирани и готини.

„Искахме да изградим нещо, което не се чувства твърде проповядващо и което може да има положителни ползи, но по тази линия е трудно да се ходи“, казва Рейнолдс. "Ето защо там не е имало повече такива игри."

Може ли видеоигра да ви научи да управлявате стреса?