https://frosthead.com

Как първата популярна видео игра започна поколения от виртуални приключения

В културния пейзаж на 2018 г. видеоигрите са трудни за пренебрегване. Потребителите бяха привлечени към игрите тази година в рекордни числа, участващи не само от лекомислени мултиплейър ропси като Fortnite и Overwatch, но и емоционално облагащи разкази като спекулативната научнофантастична одисея Детройт: Стани човек и бързата западна трагедия Red Dead Redemption 2 . Налице е нарастващата осведоменост, че видеоигрите могат и често могат да представляват истинско изкуство. Медиумът е в средата на златен век.

Пренавиване около шест десетилетия и същото не може да се каже. Всъщност през 1960 г. „популярните видео игри“ биха били оксиморон. Програмистите с достъп до оскъдните и темпераментни компютри от епохата работеха върху игри тук-там, но никой не разполагаше с магията, необходима за разпространение в цялата страна. Тоест, докато група предприемчиви студенти от MIT не измислят проста, но завладяваща програма, наречена Spacewar!, която дебютира през 1962 г. на машината PDP-1 на Digital Equipment Corporation и незабавно се запали.

Седемте живи членове на екипа от осем човека, отговорни за тази семинална игра - Мартин Грац, Стив Ръсел, Робърт Сондърс, Стивън Пинър, Уейн Вайтанен, Дан Едуардс и Питър Самсън (Алън Коток почина през 2006 г.) - събраха се наскоро в Смитсониан Национален музей на американската история, за да обсъдят тяхното цифрово майсторство. Интервю на панела беше легендата на индустрията за игри Кристофър Уивър, основател на Bethesda Softworks.

Spacewar !, казва Уивър , беше „толкова забавен, колкото забавен.“ Играчите му намериха механиката на играта толкова неустоима, колкото супермасивната звезда, разположена в центъра на екрана.

DBH1.jpg Сегашните поколения видео игри като Детройт: Стани Човек (на снимката) присъстват, засягащи емоционалните разкази с хиперреалистична 3D графика. Такива заглавия в крайна сметка дължат съществуването си на скромния симулатор на космически кораб Spacewar!, издаден през 1962 г. (Quantic Dream SA)

Помещението на Spacewar! беше просто - междузвезден борбен бой между два кораба, оборудвани с торпеда. Стив Ръсел си спомня своята встъпителна идея: „Би било добре, ако някой построи треньор на космически кораб, защото [миряните] не разбираха как крайбрежните кораби и така нататък.“ Ръсел хрумна, че току-що придобитият PDP-1 компютър на MIT - предоставена от Digital Equipment Corporation (DEC) за „образователна употреба“ - би била идеалната платформа за такава симулация. „Трябва да е възможно на PDP-1, който има дисплей, да се даде на хората космически кораб, който те могат да контролират, и да научат нещо за това.“

Мартин Грац казва, че групата инженери споделяла любов към популярните космически медии. „Ние бяхме доста внимателно застъпени в романите на„ Dr. “ Е. Смит - казва той - и всички лоши научнофантастични филми, излезли от Toho Studios в Япония. Може би най-важното от всичко е човекът, който даде на момчетата да използват новата играчка на MIT в размер на 120 000 долара за разработване тяхната видео игра, професор Джак Денис (също присъства на събитието), беше факултетният съветник на Обществото за научна фантастика.

Когато приятелят на Ръсел Алън Коток му представи жизнените и косинусните съчетания, които му бяха необходими, за да доведе идеята си към реализация, Spacewar! концепция взе полет. Първата версия на играта, която Ръсел заби в рамките на само няколко седмици, позволи на двама играчи да се изправят на черен самолет, населен с декоративни, произволно генерирани бели звезди. В центъра на дисплея седеше смъртоносна свръхмасивна звезда, но единствените физически сили, които Ръсел прилага в алфа версията си, бяха тласъците върху двата космически кораба и техните торпеда, така че избягването на тази опасност беше тривиално за бойците.

Съобщението за постиженията на Ръсел бързо се разбра в Uber-nerdy Model Railroad Club на MIT, чиито сложни проекти в схемата за постоянен ток бяха подготвили Ръсел и неговите приятели за строгостта на разработването на цифрови игри. Не след дълго мнозина се заинтересуваха да се усъвършенстват в основополагащия Spacewar! шаблон.

PDP-1_1.jpg PDP-1 беше монолитна машина и само избрани малцина разбраха вътрешната й работа. Разработчиците на Spacewar! се надяваше играта да обучи играчите както на механиката на космическия полет, така и на тази на компютъра, който те използват, за да я стартират. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Питър Самсън дойде със зашеметяваща надстройка до Spacewar! естетически, заменяйки произволно генерираната звездна карта на играта на Ръсел с автентичен фон, изрязан директно от реалното нощно небе. Още по-впечатляващо, Самсън работи по кода, за да актуализира непрекъснато звездната карта въз основа на продължителността на времето, за която играчите играеха. „Имаш различни звезди, ако играеш твърде дълго“, обяснява Ръсел. „Това направи много по-добра игра.“ Това прилагане на сезонни вариации създаде спиращите дъха модели на съвременните приключенски игри на открито - наистина забележително постижение за началото на 60-те години.

Но особеността на Spacewar! най-пряко отговорен за метеоричния й възход към славата беше добавянето на гравитацията към свръхмасивната звезда. Това беше Дан Едуардс, чието гениално компилиране освободи достатъчно памет за реализирането на тези нови изчисления и модификацията му се изплати в голяма степен. Давайки на звездата гравитационен влекач - и играчите ограничиха горивото - повиши напрежението на играта и отвори вратата за стабилни орбити, маневри с прашка и други хитри стратегии. В един миг, Spacewar! премина от забавна диверсия към дълбоко тактическо предизвикателство. Студентите от MIT запазиха време с PDP-1, само за да се запознаят с играта.

Разработчиците на Spacewar! също добави опасна функция за „хиперпространство“, която позволи на начинаещите играчи да се телепортират от тясно място с риск от спонтанно унищожаване или злощастна случайна повторна пешка. Елитните играчи обърнаха носовете си при опцията за хиперпространство - „Това беше нещо, което можеш да използваш“, спомня си Мартин Грац, „но всъщност не искаше .“ Но бутонът на хиперпространството направи играта достъпна и позволи на още по-любопитни ученици да попаднат под властта на играта.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Стив Ръсел, който произхожда от Spacewar! концепция, калайджии с PDP-1 запазени за потомство в Музея на компютърната история в Mountain View, Калифорния. (Джой Ито, Wikimedia Commons)

Така универсално привлекателен беше Spacewar! че след приключването на играта през пролетта на 1962 г., онези, които са работили върху нея, смятат за добре да представят своя код с отворен код на DEC - създателите на PDP-1 - на фирмена конференция. Онези, които видяха демонизираната игра, бяха отвъд впечатлени и Spacewar! бързо се превърна в любима предварителна програма за всички инсталирани след това PDP-1 машини.

Spacewar! беше щастливо демонстриран като нещо разбираемо на компютър, който се разглеждаше като магия и неразбираемо ”, казва Ръсел. И въпреки че досега са пуснати само 53 PDP-1, културното въздействие на Spacewar! отзвук в цялата страна. Студенти в университети далеч и широко адаптираха кода с отворен код, за да го изпълняват на всякакви машини, които използват. Spacewar! доказа, че видеоигрите, направени със сърце, могат да предизвикват забавление и дават основа на аркадната култура на следващите десетилетия. Spacewar! самата тя е остаряла забележително добре и до ден днешен се радва на култ следвайки Steam и други платформи.

В края на панелната дискусия за Spacewar!, всеки от седемте живи съавтори на играта получи награда „Академия за интерактивни изкуства и науки“ Pioneer Award - чест „запазена за хора, чиято работа е помогнала да оформят и дефинират индустрията на интерактивното забавление чрез създаването на технологичен подход или въвеждането на нов жанр . "

Центърът за изследване на изобретението и иновациите на Smithsonian стартира инициатива за запазване на наследството на пионерите на видеоигри.

Как първата популярна видео игра започна поколения от виртуални приключения