https://frosthead.com

Изкуството на видеоигрите

Върховният съд постанови миналия юни, че видеоигрите трябва да се считат за форма на изкуство, заслужаващи защитата на Първата поправка като „защитените книги, пиеси и филми, които са им предшествали.“ Крис Мелисинос постигна това мнение около 30 години по-рано, като тийнейджър се включва в King's Quest на компютъра на съсед.

От тази история

[×] ЗАКРИТЕ

Крис Мелиносинос, гост-куратор на изложба за видеоигри в Американския музей на изкуствата Smithsonian, обяснява какво прави жанра форма на изкуството

Видео: Изкуството на видеоигрите

Свързано съдържание

  • Demaking Halo, Remaking Art: Разработчикът „Halo 2600“ обсъжда обещанието за видеоигри

Начертаната анимация в играта и командите с две думи изглеждат груби, но „Спомням си, че мислех:„ О, Боже, това е приказка оживява “, казва Мелисинос. Той все още получава гъши неравности, спомняйки си скритите основи в първите Super Mario Brothers.

Сега Мелисинос е гост-куратор на "Изкуството на видеоигрите", изложба в Американския музей на изкуствата Smithsonian, която празнува 40 години от жанра - от Pac-Man до Minecraft. Шоуто ще включва екранни снимки на видеоигри, интервю с видеозаписи с дизайнери на игри, винтидж конзоли от личната колекция на Melissinos („Изпитвам малко тревожност при раздялата“, казва той) и няколко възможности за посетителите да изземат аркадния джойстик или PlayStation контролира себе си.

Не всички от 80 игрални игри си спомнят класически филм или литература. Атака на камилите-мутанти, например, звезди, плюещи дрогерии. Независимо от това, изложбата, която продължава от 16 март до 30 септември, твърди, че игрите предлагат много повече от шанс за косене на армии и разграбване на коли. Геймърите могат да обработват полета, да строят болници, да ръководят вятъра. Те могат да бъдат вдъхновени да почувстват вина или радост или морална неяснота. Те могат да бъдат трансформирани, а не просто разсеяни.

В действителност, видеоигрите може да са най-потапящата среда от всички, по преценка на Мелисинос. „В книгите всичко е поставено пред вас“, казва той. „Не ви остава нищо друго. Видеоигрите са единствените форми на художествено изразяване, които позволяват авторитетния глас на автора да остане верен, като същевременно позволява на наблюдателя да изследва и експериментира. "

Melissinos израства с първите игри; по-късно той става главен директор за игри в Sun Microsystems, а сега е вицепрезидент по корпоративен маркетинг в Verisign, компания за мрежова инфраструктура. Той е видял тромавите извънземни от космическите нашественици и двумерната девойка в беда на донконгския морф в биошок и Zack & Wiki. Днес капки анимирани компютърни екрани с дъждовни точки и героите оставят отражения в локви; все едно гледането на пещерната живопис да стане импресионизъм само за няколко десетилетия, казва той. Игрите в много отношения се сближават с филми (които в ранна детска възраст също бяха омаловажени като не-изкуство, отбелязва Мелисинос). Дизайнерите използват фотореалистични среди и технологии за заснемане на движение и поръчват оригинални резултати.

И все пак Мелисинос обхваща и по-примитивни примери за жанра. По-старите игри са социологически разкриващи: Ракетното командване, казва Мелисинос, дава пример за мислене на студената война. По-важното е, че съкратените ранни игри улавят същността на формата на изкуството. Тъй като ранните графики и разкази бяха толкова ограничени, играчите трябваше да черпят от своите въображения, за да оживеят сценариите, ставайки това, което Melissinos нарича „третият глас“ на играта (заедно с дизайнера и механиката на самата игра).

Посетителите ще имат възможност да играят на Flower, който беше приветстван като почти възвишено преживяване, включващо „мечтата“ на природата с цветя на апартамента. Дизайнерът Дженова Чен излезе с концепцията, докато шофираше от Лос Анджелис до Сан Франциско на Interstate 5 един ден през 2006 г. и видя „безкрайни зелени хълмове, синьо небе.“ Шанхайски местен жител, неизползван за подобни гледки сред природата („Това ми напомни. на тапета на Windows - казва той), той се опита да снима сцената с мобилния си телефон, след което да я заснеме на видео. Но "мога да подуша тревата", спомня си Чен. „Усещам вятъра. Чувам звука на тревата, която размахва. Просто не можете да заснемете това с видео. Единственият начин да открия истината на това място и това усещане е чрез художествено преувеличение. ”Затова той започна да пише код за около 200 000 остриета от 3-D трева.

Изкуството на видеоигрите