https://frosthead.com

Това ново преживяване на виртуалната реалност ви зарязва в Хирошима веднага след като е бомбардирано

На 6 август 1945 г. Шигеру Оримен пътува от селския си дом близо до Ицукайчи-чо до Хирошима, където е един от близо 27 000 студенти, работещи за подготовката на града за предстоящи въздушни удари в САЩ. За обяд този ден той бе донесъл соя, сотирани картофи и ивици дайкон.

Когато атомната бомба падна върху Хирошима в 8:16 сутринта, Шигеру беше сред близо 7 200 ученици, които загинаха. Три дни по-късно майка му Шигеко ще разпознае тялото му, използвайки кутията му за обяд; храната вътре се трансформира във въглища, но отвън остава непокътната.

Днес кутията му за обяд и показанията на Шигеко са част от архивите в Мемориалния музей на мира в Хирошима. Обектът и неговата история оставиха преследващо впечатление на създателите на филми Сашка Неселд и Габо Арора, които съвместно режисираха ново преживяване на виртуалната реалност, озаглавено „Денят, който светът промени . Създаден в партньорство с Нобелова медия в чест на работата на Международната кампания за премахване на ядрените оръжия (носител на Нобеловата награда за мир за 2017 г.), филмът беше премиерно представен на филмовия фестивал в Трибека миналата седмица.

Потапящият опит започва с обяснение на генезиса, развитието и разполагането на атомната бомба и след това преминава към втора глава, фокусирана върху последствията от атаката. Членовете на публиката могат да се разходят из руините на града и да разгледат артефакти от бомбардировките, включително кутията за обяд на Шигеру. В последната глава парчето се измества към настоящето, описвайки френетичната раса за създаване на нови атомни оръжия и продължаващата заплаха от ядрена война.

Едва ли е единственото парче в Tribeca, което се фокусира върху трудни теми: Сред 34-те заглавия на фестивала са парчета, които се борят с наследството на расизма, заплахата от климатичните промени, СПИН и продължаващата криза в Сирия. Нито това е първата VR инсталация, която постигна популярност. Миналия ноември режисьорът Алехандро Г. Инариту получи "Оскар" на наградите на губернатора на Академията за инсталацията си за виртуална реалност CARNE y ARENA, която улавя опита на мигранти, преминаващи границата между САЩ и Мексико.

Денят, който светът промени, се различава от тези инсталации в критично отношение: Голяма част от материалите вече съществуват в архивен формат. Видео свидетелства и излъчени реликви от деня на опустошенията идват от архивите на музея и фотограметрията (създаването на 3D модели с помощта на фотография), разрешени за цифрови репродукции на оцелели обекти. В този смисъл парчето споделя повече с интерпретационните проекти, ръководени от традиционните документалисти и историци, отколкото фантастичните или гамифицирани рекреации, които най-много свързват с виртуалната реалност.

Това, което го прави различен, казват Arora и Unseld, е, че възможностите за разказване на сюжети, активирани от потапящи технологии, позволяват на зрителите да изживеят досега недостъпни места - например вътрешността на Атомния купол, сайта на световното наследство на ЮНЕСКО непосредствено под експлозията на бомбата, която остава непокътнат - и взаимодейства със съществуващите артефакти по по-висцерален начин.

Бъдещето е вълнуващо, въпреки че има известно напрежение предвид националния разговор за опасностите от технологичните манипулации. „Трябва да бъдете много внимателни“, казва Арора. „Смятаме, че е важно да разберем граматиката на VR, а не да разчитаме само на лесен начин на ужасяване на хората. Защото това не трае. "

***

Но какво точно прави визуална среда потапяща? Този въпрос завладя един от ранните пионери на VR, Morton Heilig. През 1962 г. той разработва Sensorama, механично устройство, което прилича на комбинация от аркадна игра и тонометър. Сенсорамата включваше наклонен стол на тялото и пълен стерео звук, проектирани 3D изображения и дори пуснати аромати по време на кратките филми.

Въпреки че проектът никога не е получил търговско финансиране, Heilig остава очарован от възможностите на новите технологии. През 1992 г., пет години преди смъртта си, той публикува манифест, в който подробно описва това ново „Кино на бъдещето“. Той твърди, че напредъкът в магнитната лента ще даде възможност за вид на ефектен годеж, предсказан от Sensorama с по-голяма яснота и с много по-ниска цена, „Отворете очите си, слушайте, ухайте и усетете - усетете света във всичките му великолепни цветове, дълбочина, звуци, миризми и текстури“, обяви той. „Това е киното на бъдещето!“

За Хайлиг филмът вече не беше само визуална среда, а „изкуство на съзнанието“, а бъдещето на киното не беше просто в способността му да предава изящни и реалистични преживявания, а да улови природата и историята в най-захващащите я измерения.

Спиритуализмът, формулиран от Хайлиг, придоби особено дистопична форма няколко години по-късно в романа на писателя на научна фантастика Филип К. Дик „ Да мечтаят ли Андроидите за електрически овце“? В пост-апокалиптичния свят на книгата, лишен от смисъл и истинска връзка, оцелелите копнеят по цел и общност следват герой на име Уилбър Мърсър. Чрез „кутия за съпричастност“, аколитите се присъединяват към Мърсър при непрекъснато изкачване по безплодна планина, тъй като той е убит с камъни от невидими врагове. Подобно на самобичуването, упражнението придобива благоприятно качество сред последователите. Както един обяснява: „Това е начинът, по който докосваш други хора, това е начинът, по който спираш да бъдеш сам.“

***

На фона на техни евангелисти, промотиращи виртуалната реалност като „върховна машина за съпричастност“, уверението на Дик все още се чувства изключително уместно. С авангардни технологии, които обещават да неутрализират усещането ни за място, границата между състраданието и травмата става пореста. Тези тревоги се проявяват в „Денят на света, променен“, парче с ясно послание - премахването на ядрените оръжия - чиито създатели все пак твърдят, че нямат интерес да разменят идеологията.

„Не искате да насилвате нещо на гърлото на някого“, казва Нейзълд. - Но и вие не искате да ги оставите напълно. Искате да ги напътствате по начин, който много уважава техния собствен темп и техния вид човечност. "

Unseld казва, че тъй като VR се поддава на истории за „нашата духовност“, „нашата колективна вина“, „нашата колективна отговорност“ и „нашата колективна способност за промяна“, създателите трябва да мислят за живота и опита на своята публика и да намерят начини за предаване на съобщение, оставяйки избора с отворен тип. В този смисъл тя работи най-добре като провокация, а не полемика, история, която приканва осъзнаването, без да принуждава зрителя да се сдобие с определен чифт обувки.

Хирошима-2.jpg Членовете на публиката могат да се разходят из руините на града и да се натъкнат на артефакти от бомбардировките. (Денят, в който светът се промени)

Създателите, използващи тези потапящи медиуми, може да извадят страница от изненадваща игра - тази на историците. Разбира се, на цифровите им рекреации може да липсва заслепяването на холивудските визуализации, но съсредоточеността им върху това как да създадат смислен ангажимент със сигурност е приложима. И както изтъква Лиза Снайдер, архитектурен историк от Института за цифрови изследвания и образование на UCLA, ярките изображения не винаги са това, което прави хората интелектуално ангажирани.

„Когато хората видят фотореалистични пространства, има приемане“, казва тя. „За хората е по-труден скок да кажат:„ О, аз трябва да бъда критичен за това “.

Снайдер е прекарал повече от 20 години в работа в това, което тя нарича „десктоп VR“. В основата си тя създава невероятно точни модели на исторически обекти - от Карнак до Колумбийската експозиция в Чикаго - които преподавателите използват за упражнения в класната стая и музейната публика изследват на екскурзоводско обслужване. Нейната работа е старателен процес, който изисква същата отдаденост на традиционните историци. Тя подробно определя размерите, като използва наръчници и археологически доказателства, и създава текстури и цветни палитри, използвайки съвременни източници. За всеки час моделиране тя казва, че прекарва пет часа в проучване.

„Не се интересувам някой да използва тази визуализация като въртене на артефакта“, казва тя. „Искам нещо, през което хората да преминат и да преживеят.“

Въпреки че работата на историците може да изглежда далеч на пръв поглед, в крайна сметка те се интересуват от една и съща крайна цел: Даване на публиката на пространство за учене, откриване и ангажиране с миналото. Технологията може да промени контурите на този ангажимент, казва Стивън Минц, цифров историк и професор от Тексаския университет в Остин, но гледането не е достатъчно.

„Това взаимодейства с материала, който е това, което трябва да бъде историята“, казва той. "Анализът, който правите, е това, което го прави смислен."

Тъй като потапящите технологии продължават да се задълбочават в миналото, за да оформят нагласите в съвременността, Минц казва, че е необходимо да се избягва просто зрелище. Но той е оптимист за бъдещето, особено ако учени и художници могат да намерят начини да работят съвместно с подкрепата на фондации и културни институции. И както отбелязват Arora и Unseld, новите звънци могат само да подобрят, а не да заменят човешкия елемент на историите, дори ако потапящите технологии могат да засегнат публиката със сила, с която другите форми на медиите се борят да съвпаднат.

„Мисля, че има нещо в VR, което по своята същност ви кара да се чувствате“, казва Unseld. "Тъй като по някакъв начин сте ограбени от тялото си и ставате дух, ВР говори на вашата душа."

Това ново преживяване на виртуалната реалност ви зарязва в Хирошима веднага след като е бомбардирано