https://frosthead.com

Как "Джурасик парк" направи история преди 25 години, задвижвайки компютърно генерирана анимация напред

С 25 години назад, Jurassic Park отбелязва водеща точка в историята на визуалните ефекти във филма. Той дойде 11 години след Star Trek II: The Wrath of Khan дебютира компютърно генерирани изображения за визуален ефект със система от частици, разработена от Industrial Light and Magic на Джордж Лукас, за да оживи демонстрация на технология, създаваща живот, наречена Genesis. И Tron, също през 1982 г., включва 15 минути изцяло компютърно генерирани изображения, включително забележителната последователност на състезания с лек цикъл.

Свързано съдържание

  • Пет начина, по които реалната наука би направила новия юрски свят толкова по-добър

И въпреки това Джурасик Парк се откроява исторически, защото за първи път компютърно генерирани графики и дори герои споделят екрана с човешки актьори, вкарвайки публиката в илюзията, че светът на динозаврите е истински. Още тогава, когато видя първоначалните цифрови тестови снимки, Джордж Лукас беше зашеметен: Често се цитира, че казва: „Това беше като един от онези моменти в историята, като изобретяването на електрическата крушка или първия телефонен разговор… Голяма пропаст имаше кръстосани и нещата никога няма да бъдат същите. "

Оттогава изследователите на компютърната графика работят за непрекъснато подобряване на реализма на визуалните ефекти и постигат голям успех, научен, търговски и художествен. Днес почти всеки филм съдържа изображения, генерирани от компютър: Симулират се експлозии, цунами и дори унищожаването на градове на едро, виртуалните герои заменят човешки актьори, а подробни 3D модели, а фоновете на зеления екран заместват традиционните декори.

Години на напредък

Изследвах компютърната анимация от близо две десетилетия и станах свидетел на прехода от практически към виртуални ефекти; това не се случи за една нощ. През 1993 г. филмовата индустрия наистина не се доверява на компютърната графика. В продължение на десетилетия създателите на филми разчитаха на физически модели, стоп движение и практични специални ефекти, много от тях предоставени от ILM, който е основан за създаване на ефектите в оригиналната трилогия „ Междузвездни войни “ и по-специално осигурява ефекти за филмовата поредица „ Индиана Джоунс “. Когато направи „ Джурасик Парк“, следователно режисьорът Стивън Спилбърг подходи с компютърно генерираните поредици с повишено внимание.

По някои прегледи компютърно генерираните динозаври бяха на екран само за шест минути от двучасовия филм. Те бяха допълнени с физически модели и аниматроника. Това съчетание на компютърно генерирани и реални изображения дава на публиката илюзията за реализъм, защото генерираните от компютър изображения са на екрана, заедно с реални кадри.

3D анимационните филми, които последваха в края на 90-те - като серията Toy Story и Antz - бяха стилизирани, анимационни филми, ограничени дори от най-добрата изчислителна мощност на ерата, осветителни модели и пакети за геометрично моделиране и анимация.

Лентата за реализъм е много по-висока, когато генерираните от компютър изображения се смесват с кадри на живо действие: Аудитори и критици се оплакват, че картографирането на лицето на актьор върху по-младото виртуално тяло не работи добре през 2010 г. Tron: Legacy . (Дори режисьорът призна, че ефектът не е перфектен.) Всъщност малките изневяри могат да бъдат особено мъчителни, когато изглеждат доста близки, но просто малко.

Ранните успехи на компютърните специални ефекти - като Starship Troopers, Armageddon и Pearl Harbor - бяха съсредоточени върху добавянето на събития като експлозии и други мащабни разрушения. Това може да бъде по-малко вярно в реалния живот, защото по-голямата част от публиката не е преживяла подобни събития лично. През годините обаче изследователите и практикуващите компютърна графика се справяха с кърпа, вода, тълпи, коса и лица.

Да се ​​научим да използваме иновациите

Имаше и важни практически постижения. Помислете за еволюцията на улавяне на производителността за виртуални герои. В ранните дни живите актьори ще трябва да си представят своите взаимодействия с генерирани от компютър герои. Хората, играещи на компютърно генерираните герои, щяха да стоят наблизо, описвайки действията си на глас, докато човешките актьори се преструваха, че виждат как се случва. Тогава актьорите на виртуалните герои биха записали представянето си в лаборатория за заснемане на движение, предоставяйки данни на 3D аниматори, които биха прецизирали изпълнението и го правят да бъде включен в сцената.

Процесът беше труден и особено труден за актьорите на живо, които не можеха да взаимодействат с виртуалните герои по време на снимките. Сега по-модерните системи за улавяне на производителността позволяват на виртуалните герои да бъдат интерактивни на снимачната площадка, дори и на места, и предоставят много по-богати данни на аниматорите.

С цялата тази технологична способност режисьорите трябва да правят голям избор. Майкъл Бей е известен - сред феновете и критиците - с широко използване на компютърно генерирани специални ефекти. Истинските майстори помнят урока на Спилбърг и умело съчетават виртуалния и реалния свят. Във филмите „ Властелинът на пръстените“ например би било лесно да се използват техники за компютърна графика, за да направят героите на хобита да изглеждат по-малки от техните човешки колеги. Вместо това режисьорът Питър Джаксън използва внимателно подбрани места за камери и постановка, за да постигне този ефект. По подобен начин сцената за бягство на варела от „Хобитът: Пустотата на Смауг“ комбинира кадри от реални бързеи с речни бързеи с компютърно генерирани течности.

Съвсем наскоро гримът и компютърната магия бяха комбинирани, за да създадат водещ актьор на Мерман в много възхвалявания The Shape of Water . Поглеждайки към бъдещето, тъй като синтетичните изображения и видео стават все по-реалистични и лесни за производство, хората ще трябва да бъдат нащрек, че тези техники могат да бъдат използвани не само за забавление, но за заблуждаване и дезинформация на обществеността.


Тази статия първоначално е публикувана в The Conversation. Разговорът

Адам Баргтейл, професор по компютърни науки и електротехника, университет в Мериленд, окръг Балтимор

Как "Джурасик парк" направи история преди 25 години, задвижвайки компютърно генерирана анимация напред