https://frosthead.com

Децата на 80-те никога не се страхувайте: Видеоигрите не са ви съсипали живота

В началото на 80-те години, подтикната от невероятната популярност на Atari, Space Invaders и Pac-Man, изглежда, всички говорят за видео игри, ако не и натрапчиво да ги играят. Обложката от списание Time от 1982 г. изкрещя „GRONK! FLASH! ZAP! Видеоигрите замъгляват света! ”Ако включите радиото през тази година, вероятно ще чуете„ Pac-Man Fever ”, топ 40 хит от Buckner & Garcia. Децата молеха родителите си да им купят Atari за Коледа или да им дадат няколко четвъртинки, за да пуснат в слота за монети на Pac-Man . Холивудски филми като Fast Times at Ridgemont High представиха аркадата за видео като най-важното тийнейджърско hangout.

Свързано съдържание

  • Как „Mortal Kombat“ промени видео игри

Десетилетия по-късно те издават по-невинна ретро страхотна вибрация, но аркадните видеоигри се разглеждат като предмети на спешно очарование и безпокойство, когато са нови. Децата ги разглеждаха като най-добрата игра и се състезаваха да ги овладеят и поставиха високия резултат, или рекорда за най-дълго време в игра на астероиди . Някои възрастни също им харесаха. Много от властовите позиции изразиха опасения от вредното въздействие на електронните забавления и искаха да ги забранят или да регулират използването им.

Други пълнолетни власти разглеждат видеоигрите не само като отклонения или играчки, а като основни инструменти за обучение на младите хора за бъдещето на високотехнологичната, компютърна работа и свободно време. История от списанието определи проблема като едно от основните образователни технологии в утрешния ден: „Дали по някакъв начин е по-ценно да се научи ракетно командване, отколкото да се учи английски?“

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: появата на видеоигри в Америка (MIT Press)

В "Atari Age" Майкъл Нюман графира появата на видеоигри в Америка от игри с топки и гребла до хитове като Space Invaders и Pac-Man.

Купува

Този момент в историята на поп културата и технологиите може да изглежда безпрецедентен, тъй като компютърните джаджи просто се превръщаха в тъканта на ежедневието в началото на 80-те. Но можем да го разпознаем като един в предсказуема поредица от прегряти реакции към нови медии, които се връщат чак до изобретяването на писането (за което древните мислеха, че ще изписват края на паметта). Има една особено американска традиция да се увличат с новите технологии за комуникация, идентифицирайки тяхното обещание за бъдещ просперитет и обновена общност. Той е съчетан със сродна американска традиция да изплашваш същите предмети, които също са фигуриращи като заплаха за живота, какъвто го познаваме.

Появата на железопътната линия и телеграфа през 19-ти век и на нови технологии от 20-ти век като телефон, радио, кино, телевизия и интернет бяха посрещнати по подобен начин от позната комбинация от големи надежди и тъмни страхове. Във Walden, публикуван през 1854 г., Хенри Дейвид Тореу предупреждава, че „ние не караме по железницата; Технологиите от двата века се представяха за обединяване на огромна и разпръсната нация и назидание на гражданите, но те също бяха заподозрени в тривиализиране на ежедневните дела, отслабване на местните връзки и още по-лошо, излагане на уязвимите деца на заплахи и възпрепятстващи тяхното развитие. в отговорни възрастни.

Тези изрази често са вид морално възмущение, известно като медийна паника, реакция на възрастните на възприеманите опасности от възникваща култура, популярна сред децата, която родителското поколение намира за непозната и заплашителна. Медийната паника се повтаря в съмнителен цикъл от възмущение, като възрастните изглежда не осъзнават, че при всяко поколение се появява една и съща прекомерна тревожност. Романите от 18-ти и 19-ти век може би са предизвикали объркване у младите жени относно разликата между фантазия и реалност и са вълнували твърде много страстите им. През 50-те години рокендролът е „музиката на дявола“, страхува се за вдъхновяване на похот и младежки бунт и насърчаване на расовото смесване. Романите на Диме, комиксите и телефоните с камери са обект на яростна тревога за „децата днес“.

Популярността на видеоигрите през 80-те години подтикна преподаватели, психотерапевти, държавни служители на местните власти и коментатори на медиите да предупредят, че младите играчи вероятно ще претърпят сериозни негативни ефекти. Игрите биха повлияли на техните фенове по всички грешни начини. Те биха навредили на очите на децата и биха могли да причинят „космическите нашественици“ и други физически неразположения. Подобно на телевизията, те биха пристрастили, като наркотици. Игрите биха навлекли насилие и агресия в впечатляващи младежи. Играчите им биха се справили зле в училище и биха се изолирали и десенсибилизирали. Читател пише до The New York Times, за да се оплаче, че видеоигрите „култивират поколение безмозъчни, зле подрастващи.“

Аркадите, където много тийнейджъри играеха видеоигри, бяха представени като пороци на незаконната търговия с наркотици и секс. Децата, които отидоха да играят Tempest или Donkey Kong, може да се окажат съблазнени от лошите животни, които се въртят в живота на злоупотребата с наркотици, сексуалната развратеност и престъпността. Децата, закачени за видеоигри, може да откраднат, за да изхранват навика си. По това време в докладите се твърди, че децата от видеоклипове са вандализирали машини за цигари, джобни квартири и оставят след себе си никели и копчета.

Никъде това не беше по-интензивно, отколкото в Мескит, Тексас, предградие на Далас, където регулирането на видеокадри се превърна в силно рекламирана правна афера. Градът забрани деца под 17 години от местния емпориум на замъка Аладин, освен ако не е придружен от родител или настойник. Длъжностните лица също отказаха на веригата аркади лиценз за откриване на ново място в търговски център с мотива, че собственикът е свързан с „криминални елементи“. Бали, компанията, която притежава замъка на Аладин, подаде иск срещу Мескит. Случаят пробива път през съдилищата до 1982 г., когато Върховният съд изпраща въпроса обратно на апелативния съд, като фактически избягва възможността да се установи правото на младите хора да играят видео игри в аркади. В дело на Ню Йорк от същата година съдът постанови, че общината може да регулира игри за ограничаване на шума и задръстванията, като констатира, че игрите не са форма на защитена реч съгласно Първата поправка.

Такива случаи, наред с други, всъщност не се отнасят до забрана или ограничаване на достъпа до видеоигри, колкото и много възрастни да ги презираха. Милиони игрови системи са били в домовете на хората до 1982 г. и никакви правни действия не могат да ги премахнат. По-скоро тези усилия се стремяха да регулират поведението на американските тийнейджъри. Тяхното присъствие дразнеше възрастните с тяхното обесване, може би прескачане на училище, правене на бързи забележки на минувачите, може би привличане на грешен елемент, вдигане на шум, засмяване, може би пиене или пушене на наркотици, и основно са тийнейджъри. Някои градове като Марлборо, Масачузетс и Корал Гейбълс, Флорида, успяха напълно да запазят аркадните игри, а други, като Мортън Гроув, Илинойс, успяха да предотвратят отварянето на аркади чрез налагане на наредби, забраняващи на бизнеса да оперира повече от определен брой монети -операционни машини.

Имаше обратен поглед към изродът относно игрите и младостта, контрапункт на паникьорските дискурси, които поздравиха нарастващата популярност на новите забавления. Много коментатори, особено социални учени със скептичен поглед към морализиращата, падаща от небето тълпа, видяха големи потенциални ползи във видеоигрите, които определиха като авангардна технология. Много наблюдатели на американското общество през 70-те и 80-те години на миналия век бяха признали мащабна промяна от работа във фабрики към работа в офиси, от производство към знания и обслужващ труд. Наред с другите технологии, електрониката и особено компютрите улесняват тази промяна.

Оптимистите поддържаха видеоигрите като компютърни играчки, често първо запознаване с компютрите, които младите хора получиха, и те можеха да осигурят нова форма на обучение в инструментите на утрешното работно място. Беше ясно, че децата се учат от игрите - как да ги овладеят, но и как да взаимодействат с цифровата електроника и компютърните интерфейси. Това бяха „мощни образователни инструменти“. Някои деца, посветени на игра на компютърни игри, може да завършат програмиране, което превръща забавлението в въведение в създаването на софтуер. Няколко новина в началото на 80-те години профилираха деца, които продаваха видео игра, която бяха програмирали у дома, като по този начин се научиха не просто на технически умения, а на предприемачество. Калифорнийският тийнейджър на име Том МакУилямс, чиито родители отказаха да му купят свой собствен компютър, продаде играта си Outpost за 60 000 долара.

По някакъв начин поколение тийнейджъри от 80-те години успяха да пораснат въпреки опасностите, реални или въображаеми от видеоигрите. Новата технология не би могла да бъде толкова мощна, колкото нейните възпиращи или шампионите си. Лесно е да бъдем запленени от новостта, но това може да ни принуди да пропуснем цикличния характер на младежките медийни мании. Всяко поколение се привързва към нещо, което родителите му намират за странно, било то Елвис или Атари. Във всеки момент от историята на медиите напрежението между поколенията съпътства появата на нови форми на култура и комуникация. Сега имаме пристрастяване към смартфони към паниката.

Но докато джаджите продължават да се променят, нашите идеи за младостта и технологиите, както и опасенията ни за развитието на младите хора в несигурен и постоянно променящ се съвременен свят, издържат.

Майкъл З. Нюман е доцент в Университета на Уисконсин-Милуоки. Книгата му Atari Age: The Emerging of Video Games in America (MIT Press) излезе през февруари 2017 г.

Децата на 80-те никога не се страхувайте: Видеоигрите не са ви съсипали живота