https://frosthead.com

Когато работата става игра

Какво мотивира служителите да си вършат добре работата? Конкуренция с колеги, за някои. Обещанието за награди, за други. Чиста наслада от решаването на проблеми, за няколко късметлии.

Все повече компаниите директно се впускат в тези желания чрез това, което се нарича „геймификация:“, по същество превръщайки работата в игра.

„Gamification е свързан с разбирането на това, което прави игрите ангажиращи и какво дизайнерите на игри правят, за да създадат страхотно преживяване в игрите, и да вземат тези знания и да ги прилагат в други контексти като работното място и образованието“, обяснява Кевин Вербах, експерт по геймификация който преподава в Университета за бизнес в Университета в Пенсилвания.

Това може да означава наблюдение на производителността на служителите в дигитална класация и предлагане на награди на победителите или даване на служители цифрови значки или звезди за изпълнение на определени дейности. Това също може да означава обучение на служителите как да вършат работата си чрез платформи за видеоигри. Известно е, че компаниите от Google до L'Oréal до IBM до Wells Fargo използват известна степен на геймификация на работните си места. И все повече компании се присъединяват към тях. Скорошен доклад сочи, че глобалният пазар на геймификации ще нарасне от 1, 65 милиарда долара през 2015 г. до 11, 1 милиарда долара до 2020 г.

Концепцията за геймификация не е съвсем нова, казва Вербах. Компаниите, маркетолозите и учителите отдавна търсят забавни начини за ангажиране на търсещите награда или конкурентен дух. Крейкър Джекс „хапва“ закуската си, като поставя малка награда вътре в продължение на повече от 100 години, добавя той, а стоманолеят магнат от началото на века Чарлз Шваб се казва, че често е влизал в своята фабрика и е писал брой тона стомана, произведена при миналата смяна на фабричния етаж, като по този начин мотивира следващата смяна на работниците да победи предишната.

Но думата "геймификация" и широкото съзнателно приложение на концепцията започнаха сериозно преди около пет години, казва Вербах. Благодарение отчасти на видеоигрите, поколението, което сега навлиза в работната сила, е особено отворено към идеята да се гамифицират работата им.

„Ние сме в момент, в който в голяма част от развития свят огромната част от младите хора са израснали, играейки [видео] игри, и все по-висок процент от възрастни играят и тези видео игри“, казва Вербах.

Появиха се редица компании - GamEffective, Bunchball и Badgeville, за да ги назовем няколко - през последните години, предлагащи платформи за геймификация за бизнеса. Платформите, които са най-ефективни, превръщат обикновените задачи на служителите в част от богат приключенски разказ.

„Това, което прави една игра подобна на играта е, че играчът всъщност се грижи за резултата“, казва Вербах. „Принципът е разбирането на това, което е мотивиращо за тази група играчи, което изисква известно разбиране на психологията.“

Някои хора, казва Вербах, са мотивирани от конкуренцията. Хората по продажбите често попадат в тази категория. За тях правилният вид геймификация може да се превърне техните продажби места в конкуренция с други членове на екипа, заедно с дигитална класация, показваща кой печели по всяко време.

Други са по-мотивирани от сътрудничеството и социалния опит. Една компания, която Werbach е проучила, използва gamification, за да създаде усещане за общност и да повиши морала на служителите. Когато служителите влизат в своите компютри, им се показва снимка на един от техните колеги и се моли да отгатнат името на този човек.

Гамификацията не трябва да е цифрова. Моника Корнети ръководи компания, която играе обучения на служители. Понякога това включва технологии, но често това не е така. Наскоро тя разработи стратегия за геймификация за компания за обучение по продажби с тема за преследване на буря. Служителите сформираха „екипи за преследване на бури“ и се състезаваха в учебни упражнения с тематични бури, за да спечелят различни награди.

"Наградите не трябва да бъдат неща", казва Корнети. „Наградите могат да бъдат кратки. Наградите могат да бъдат времето за удължаване. “

Друго обучение, това за закон за заплащане, използва тема „Снежанка и седемте джуджета“. Снежанка е обществено достояние, но джуджетата все още са под авторско право, така че Корнети измисли подобни на звуци герои (Grumpy Gus, Dopey Dan), за да илюстрира специфични принципи на закона за заплащане.

Някои хора не възприемат толкова естествено като гамифицирана работна среда, казва Корнети. Според нейния опит хората на властови позиции или хора във финанси или инженеринг не харесват звука на думата.

„Ако проектираме за инженери, изобщо не говоря за„ игра “, казва Корнети. „Говоря за„ симулация “, говоря за„ да мога да реша този проблем “.

Гамификацията не е „вълшебен куршум“, предупреждава Вербах. Стратегия за геймификация, която не е достатъчно добре обмислена или съобразена с нейните играчи, може да ангажира хората за малко, но няма да мотивира в дългосрочен план. Той също може да бъде експлоатационен, особено когато се използва с уязвимо население. За работниците, особено нископлатените работници, които отчаяно се нуждаят от работата си, но въпреки това знаят, че могат лесно да бъдат заменени, геймификацията може да се чувства по-скоро като Игрите на глада.

Вербах дава примера на няколко хотела в Дисниленд в Анахайм, Калифорния, които използваха големи цифрови класации, за да покажат колко ефективно работят пералните в сравнение един с друг. Някои служители намериха борда за мотивиращ. За другите това беше обратното на забавлението. Някои започнаха да пропускат почивки в банята, притеснени, че ако тяхната производителност спадне, ще бъдат уволнени. Бременните служители се надпреварваха да продължат. В статия на „ Лос Анджелис Таймс“ един служител посочи борда като „цифров камшик“.

"Това всъщност имаше много негативен ефект върху морала и представянето", казва Вербах.

И все пак геймификацията остава само да стане по-популярна, казва той, „тъй като все повече и повече хора влизат в работната сила, интуитивно запознати със структурите и изразите на дигиталните игри“.

„Ние сме много по-напред от преломната точка“, съгласен е Корнети. "Няма причина това да изчезне."

Когато работата става игра