Игра на. Сега започна регистрацията за новата игра с алтернативна реалност, изчезнала в Смитсониан.
Разработена от Масачузетския технологичен институт (MIT) с финансиране от Националната научна фондация, играта насърчава учениците, на възраст от 11 до 14 години, да изстрелят своите умения за критично мислене във висока предавка, за да разрешат мистерия , 8-седмичната игра с алтернативна реалност ангажира учениците да се опитат да разберат причината за екологична катастрофа с помощта на игри, пъзели, онлайн предизвикателства, посещения на музеи и научни дедукции. Докато игралното изживяване е онлайн, играчите също се насърчават да проучат непосредственото си обкръжение, като посетят Смитсониански и Смитсонски филиални музеи, за да намерят информация, която ще им помогне да завършат играта.
В онлайн видеоконференции Smithsonian учени - криминалистичен антрополог Кари Брувелхайде, палеоеколог Конрад Лабандейра, геолог Елизабет Котрел, ентомолог Дейвид Рубик - ще взаимодействат с играчите, за да им помогнат в играта, както и да им дадат реалистична представа за какво е да си професионалист в тази област, развенчавайки някои от по-разпространените културни стереотипи. (В тази област има повече жени, отколкото може би си мислите първоначално и да, те имат хобита и външни интереси, като останалите.)
"Искаме децата да влязат и да се чувстват като следователи и учени", казва Кейтлин Фели, ръководител на проекта на MIT. „Тази онлайн общност за решаване на мистерии много прилича на научна общност.“
Геймърите ще обединят и обсъждат идеите си на модерирани онлайн форуми, като група могат да оспорват собствените си предположения и да преосмислят хипотези и да решават колективно улики.
Мини игри за странична лента, достъпни на сайта, учат научни концепции, които могат да се използват за разрешаване на по-голямата мистерия. Например в Rover играчите могат да изследват виртуален археологически обект и цифрово да копаят и изследват артефакти в колекциите на Smithsonian, като използват наблюдения за интерпретация на данни.
Преди няколко години Смитсониан се обърна към образователната аркада в MIT, група, фокусирана върху намирането на иновативни начини за използване на цифрови игри като инструмент за преподаване, за правенето на игра на музейното образование. „Вкарва децата в музеи с цел“, казва Фийли.
"Понякога има усилия децата да се занимават с музеи, които всъщност не карат децата да се замислят защо експонатите са важни или да ги накарат да го интегрират в други неща. Те ще направят нещо като да отидат на лов на чистач, да напишат докладвайте за видяното - такива неща ", казва тя.
„По много начини разрешаването на мистерия, дори и да е измислена мистерия, ви учи много повече за това как да бъдете учен, отколкото да запомните някои неща и да ги копирате на тест следващата седмица. Понякога, ако децата не получат добър учител по наука, те създават злополучното впечатление, че науката е само за запаметяване на куп неща. Защо бихте искали да правите това? Искаме децата да разберат, че става въпрос за решаване на проблеми, за разследване ", казва Фийли. "Вие правите някои хипотези и ако те не се справят, вие предприемате разследването си в друга посока въз основа на наученото. Това важи за разрешаването на мистерии и е вярно за науката."
Посетете Vanished, за да се регистрирате. Безплатните игри започват на 4 април 2011 г. Всичко, от което се нуждаете, е компютър с интернет връзка.