https://frosthead.com

Как Смитсонов артефакт завърши в популярна видео игра

За създаването на новата видео игра „Never Alone“, която привлича много внимание след излизането си миналата есен, се появи уникална колаборация между племенния съвет за готварски вход в Аляска, хората Iñupiaq от Аляска и образователния издател E-Line. Неговата пленителна история следва похода на младата Нуна, момиче, което се стреми да спаси селото си от епичните виелици, които застрашават начина на живот на общността и по пътя й, арктическа лисица става неин спътник, помагайки да я предпази от зло. Играта е за разлика от всичко, което в момента се предлага както от геймърите, така и от критиците ѝ - „изумително трогателни“ и „солидни и сърдечни“, прочетете някои от отзивите. Но инструментът, бола, или ti ŋmiagniasutit, който Nuna използва за прибиране на храна, ударени цели и отключване на пъзели, придава на играта автентичност като никой друг и е създадена от подобни артефакти в колекциите на Smithsonian.

От тази история

Preview thumbnail for video 'Living Our Cultures, Sharing Our Heritage: The First Peoples of Alaska

Да живеем нашите култури, споделяйки нашето наследство: Първите народи на Аляска

Купува

Когато творческият екип на E-Line потърси аксесоар за героинята си, той разгледа паркове, ботуши, ръкавици и други предмети от Северозападна Аляска. Но те се настаниха на болата , като „необичаен вид оръжие, защото вие го въртите през небето“, според Арон Кроуел, директор на Аляска от Центъра за арктически изследвания на институцията Smithsonian Institution.

„Имахме чувството, че лък и стрела е свързана със западна публика и искахме нещо уникално“, казва Шон Весче, креативният директор на E-Line. „Търсихме предмет, който бихме могли да дадем на главната героиня, която тя би могла да използва в своето приключение.“ (Disclaimer: Smithsonian Enterprises, която издава списание Smithsonian и Smithsonian.com, е инвестирала в компанията E-Line.)

„Прекалено често действителната дискусия за културата във видеоигрите се обучава в последния момент от разработчиците, “ казва Джейсън Лазарус, 34-годишен геймър, който купи PlayStation 4, за да играе „Never Alone.“ „Още често, отколкото не, малцинствата и всякакви частици от тяхната култура във видеоигрите съществуват само като широки стереотипи. 'Never Alone' е полярната противоположност. Истински е, уникален е и изразява нечувано уважение. "

Болата наистина е оръжие, използвано като я обикалят около главата и след това я хвърлят, обикновено в стадо от преминаващи гъски или патици. Струните и тежестите на болата се увиват около врата на птицата и я свалят. Но подобно на много артефакти на Аляска, също е произведение на изкуството. Струни от синус са прикрепени към тежести, изработени от резбована кост. Резултатът е фин и потенциално смъртоносен.

"Много от тях са ясни", казва Кроуел. „Но по принцип е вярно, че родното изкуство на Аляска от този регион, ., . оръжията са изкуство, красиво, но и полезно. "

Както много оръжия, полезността на бола изисква обучение. "Вие държите тежестите пред лицето си", казва Пол Ongtooguk, който израства в Северозападна Аляска и се научи да използва бола от приятел на баща си. Вие го държите така, че струната е точно над главата ви. Отнема известно време, защото трябва да водиш птиците.

„Хвърлянето не се върти наоколо; това е по-скоро като бърза топка за бейзболен играч “, казва Онгтогук. "Хвърляш го от петата, завърташ торса си и вкарваш ръката си в него."

Той казва, че веднъж научен, болата е ефективно оръжие, особено в мъгла, когато птиците летят ниско. Тъй като не издава никакъв звук, бола не плаши другите птици. И е далеч по-евтино от закупуването на боеприпаси за пистолет, казва той. Въпреки че понякога хората създават традиционните оръжия със съвременен обрат - болите, които Ongtooguk използва, бяха далеч от обекта на изкуството в колекциите на Smithsonian. Неговите бяха направени от морски зъби и зъбна нишка. Зъбна нишка, казва Ongtooguk, тъй като тънкият шнур е „проектиран да работи, когато е мокър“.

Ловна илюстрация Илюстрация на ловец, който хвърля боли, за да свали летящи патици. Уелс, ок. 1910. (С любезното съдействие на архивите, Университет на Аляска Феърбанкс, Колекция Клоуз, 68-6-45)

"Това беше труден процес", казва Весче. „Особено защото не можахме да намерим никаква пътна карта, поне в рамките на игри. Отне много доверие и много време. “

За да разработи „Never Alone“, екипът от E-Line се срещна със старейшините в общността Iñupiaq. Те пътували до Бароу, Аляска и провеждали срещи. Те разгледаха колекциите на Smithsonian в музея на Анкоридж. Те говориха за традициите и наследството.

„Искахме да се свържем с младежта, но и със световната аудитория“, казва Весче. „Но от много ранен етап на проекта беше важно да направим справедливост към културата.“

„Това, което е толкова невероятно при създаването и разработването на„ Never Alone “е, че ние наистина внесохме глас в общността“, казва Глория О’Нийл, президент и изпълнителен директор на Tribal Council Cook Cook. „Искахме да направим инвестиция в нашите хора и кои са те.“

Съветът на племената можеше да инвестира във всичко - от недвижими имоти до кетъринг, О'Нийл каза на пресата, но тя вярва, че видеоигрите могат да бъдат начин за свързване с следващото поколение на местните жители на Аляска, както и с геймърите по целия свят, да ги обучаваме за културата на Iñupiaq, без да се натъкваме на лекция по история в класната стая. В местната общност на Аляска не е имало инвестиции във видеоигри, поне в Съединените щати, добавя О'Нийл.

За да разработи „Never Alone“, екипът на E-Line дори се научи да използва болата.

„Когато стартирахме проекта, дори не знаех какво е бола“, казва художественият директор на играта Дима Верьовка. „Не знаех как става, докато не видяхме видео с хора, които ловуват с бола.“ Отнеха дизайнерите на видеоигри дни, за да могат да ударят неподвижна мишена, камо ли за подвижно стадо, добавя Веске.

Това не изненадва Ongtooguk. Неговият учител е „получавал ги девет пъти от 10“, спомня си той. "Не знам колко пъти съм хвърлил нещата, преди да се сдобия с птица."

Лов на патици Лов на патици (илюстрация на Кен Лисбърн, 1979 г., любезното съдействие на Ресурсния център на Атууд, Музея за закрепване към Центъра Расмусон)

Все пак, свързването с основната аудитория за „Never Alone“ означаваше повече от научаването да се използва оръжие за арт арт обект. Това означаваше да използваш разказвач, който говори на инупийски език, да обличаш Нуна в автентично облекло и да направи средата и инструментите си възможно най-реалистични. Имаше много възможности за избор, но болата изпъкна. „Въвеждането на болата беше въвеждане на културата, на коренния начин на лов“, добавя Верьовка. „По принцип взаимстваме всички тези иновации от тях и ги включваме в съвременния живот.“

"Той имаше специфична роля в лова и той играе по-голяма, почти магическа роля в дивеча", казва Кроуел. Резултатът е впечатлил и Аляски, и геймърите.

Ник Брюер, 29-годишен бивш Аляскан, който живее в Бруклин през последните няколко години, казва, че играта се чувства автентична. „Плюс това беше наистина забавно да играя. Това е нещо, което всъщност препоръчах на приятели с деца преди тийнейджъри. Образователно е, без да е скучно. Забавно е без тонове кръв и нагар и е доста трогателна история. "

Досега „Never Alone“ се е продавал добре - особено за игра без истински маркетинг. Продадени са повече от сто хиляди копия, каза О'Нийл. Те се надяват да минат един милион. Първоначално издадена за PlayStation и Xbox, играта е пусната за Mac в края на февруари и ще бъде пусната за системата Wii през пролетта. „Искахме да направим инвестиция в нашите хора и кои са те“, каза О’Нийл. „Освен това казахме, че трябва да направим игра за глобална аудитория.“ „Световни игри“ е сравнително нова категория, но тази, която Съветът на племената за готвачи Inlet в партньорство с E-Line се надява да проучи с други игри като „Never Alone“ в бъдеще.

„Аз поставям широк акцент върху културното образование“, казва Арон Кроуел от Смитсониан. „Така че това е просто вълнуващ начин за това и това е технология, която създава връзка с важен сегмент от родната култура.“

Как Смитсонов артефакт завърши в популярна видео игра