https://frosthead.com

Ако необходимостта е майката на изобретението, тогава играта е нейният баща

Хората са измисляли начини да се забавляват еони. Тези забавления, от издълбаване на костни флейти до игра на шах до готвене с нови подправки, пазаруване и пиене в барове, често се разглеждат като точно това.

Свързано съдържание

  • Три нови неща, които науката казва за татковците

Но Стивън Джонсън, автор на бестселъри на десет книги, включително „ Как ще стигнем до сега“ и откъде идват добрите идеи, иска да използва това мислене. В най-новия си, Wonderland: How Play Made the Modern World, той твърди, че тези възхитителни занимания често са семена за новаторски иновации. Първите музикални кутии изненадващо положиха основите на компютрите, а илюзионистите, изпълняващи каскади през 1800-те, отчасти благодарят на системите за виртуална реалност. Не се знае какво ще се получи от на пръв поглед несериозни неща, които правим днес.

Писали сте за моделите, които стоят зад иновациите във времето и дисциплината, и как едно изобретение може да доведе съвсем неочаквано до убиване на други. И така, какво ви накара да се обърнете към тази тема, за играта като майка на изобретението?

Той наистина излезе от проекта How We Got To Now и този формат на разглеждане на части от съвременния свят, които приемаме за даденост и проследяване на тяхната история до там, откъдето идват тези идеи и иновации. Има толкова много страхотни истории, които можете да разкажете. Светът е изпълнен с неща, които имат тези интересни истории за тях. С тази книга исках да надградя тази структура, но да имам организиращ спор.

Винаги съм се интересувал от игра. Написах тази книга Всичко лошо е добро за теб преди милион години, която защитаваше видеоигри и подобни неща. Още в училищните си дни, през 19 век, бях прекарал много време в писане и мислене за универсални магазини и пазаруване като културна институция. Имах всички тези различни теми, между игрите и историята на пазаруването, историята на играта и историята на нещата, които направихме за забавление. Първоначално смятах, че това би било интересно само по себе си.

Но колкото повече се вкопавах в изследванията, толкова повече осъзнавах, че тук има наистина важен и задълбочен момент, който беше, че всички тези на пръв поглед тривиални, на пръв поглед несериозни забавления всъщност доведоха до непропорционален брой на променящите се в света събития и идеи, т.е. политически катаклизми или технологични и научни пробиви.

Като правите своя аргумент, вие разглеждате шест области: мода и пазаруване, музика, вкус, илюзии, игри и публично пространство. Как избрахте?

Във всяка от тях имах опори. В главата за публичното пространство вече бях писал за кафенета многократно. Знаех, че това е чудесен пример за пространство, предназначено за свободното време. Той е проектиран така специално за свободното време, че английският крал Карл II се опита да ги забрани. Той смяташе, че хората губят цялото си време в кафенета. Но се оказа невероятно продуктивно пространство. По някакъв начин създаде Просвещението. Знаех, че имам котва там. Имах същото за универсалния магазин. Имах малко късчета.

Погледнете много „артефакти от бъдещето“ в книгата. Нещата, които, както се казва, са „отхвърлени от мнозина като безсмислено забавление“, но се оказват критични за сериозните изобретения по-късно. Можете ли да ми разкажете за един от любимите си примери от историята?

Има този човек [Джироламо] Кардано, италиански математик, който също беше комарджия. Той е живял някак схематичен живот, влизайки в сбивания и битки с нож, докато играеше на игри с зарове преди 500 години. Към края на живота си той измисли система за разбиране и след това изчисли какви са шансовете, че ще завъртите три шестици подред или колко по-вероятно е 7 да е от 12, ако хвърляте две зарчета, В крайна сметка той за първи път записва основните закони на вероятността.

Почти имате хора, които проектират еквивалент на "Как да победим в Лас Вегас" листа за мами за хазарт. Те в крайна сметка разкриват тези основни закони на физиката и вероятността и тези прозрения в крайна сметка дават възможност на огромен брой неща в съвременния свят: застрахователния бизнес, дизайна на нашите самолети, търговията, която се случва на Уолстрийт, клинични изпитвания за лекарства. Този човек изхожда с тази идея в контекста на игри със зарове, а след това около 100 години по-късно куп хора се мотаят в кафене в Лондон, Lloyd's Coffeehouse и започват да мечтаят за идеята да създадат по-здрава застраховка бизнес въз основа на тази нова математическа вероятност. Те застраховат тези кораби, които доставят от Индия подправки и елегантни тъкани - калико и чинц, които печелят толкова много пари от британската Източноиндийска компания.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Страната на чудесата: Как играта направи съвременния свят

Купува

Проследяването на връзките между тези обекти на игра и по-късните иновации подчертава това, което наричате „ефект на колибри“. Можете ли да обясните какво е това?

Най-простият начин да го опишем е, когато хората измислят нови идеи в обществото - понякога това е технология, понякога това са научни принципи, понякога това са просто нови форми на култура - те често се въвеждат с конкретна цел предвид.

Добре, че имаме това ново социално пространство на кафенето, където хората ще харчат малко пари, ще се отпуснат и ще пият тази възхитителна напитка, която ги прави по-бдителни. Но това, което в крайна сметка се случва, е да получите тези непредсказуеми вълнички, които се получават от онези трансформации, които в крайна сметка променят части от обществото, които почти никога не бихте предвидили предварително.

Въвеждате климатик за охлаждане на индустриално работно пространство, след това се опитвате да охладите домовете на хората и тогава изведнъж хората са като, е, ако нашите домове са готини, можем да отидем да живеем на юг. Така че изведнъж имате тази масова миграция към южната част на Съединените щати, която променя избирателния колеж и тя става Слънчевият пояс, който е основен за избирането на Роналд Рейгън за президент. Има пряка връзка между изобретението на климатика и председателството на Рейгън. Това не е единственото обяснение, но това е част от историята и никога не бихте си помислили, седейки там в Бруклин с Уилис Превозвач, докато той измисля климатик, че този набор от промени ще изтръгне от това изобретение. Наричам тези промени „ефектът на колибри“.

И така, какво общо има пианото на плейъра с кодирането?

Имате изобретението на музикалната кутия. Преминавайки през 1500-те и 1600-те, много хора се интересуват от програмируеми музикални кутии, където разполагате с тези малки цилиндри, които първоначално са създадени за възпроизвеждане на песни. Можете да извадите цилиндъра и да поставите нов, и той ще пусне различна песен. Така че машината е отворена за различни начини на поведение, ако поставите нови форми на код вътре в нея. Това е невероятно дълбока идея - машини, които не са с една единствена цел, а са отворени за нови поведения с различни видове код.

Очевидно сега живеем в свят, в който тази идея преобрази всяка част от обществото, но тази идея се поддържаше жива чисто от музиката в продължение на стотици и стотици години. Хората се забавляваха от тези малки автоматизирани музикални машини, които са предшествениците на пиано на плейъри. Всичко изглеждаше като просто забавление, а не нещо сериозно. Беше готино. Беше невероятно инженерно, но не правеше нищо друго освен да ни забавлява.

Само дето този човек [Жак де] Вокансон [в средата на 1700-те] започна да казва, добре, изчакайте секунда, ами ако вземем тази идея и вместо да я програмираме да свири музика, я програмирахме да тъче плат с цветна кърпа? Той започна да мисли за тази идея. Наистина не се получи поради механичните цилиндри, но въз основа на неговата работа, в крайна сметка [Жозеф-Мари] Жаккард излезе с идеята да използва перфокарти и това се превърна в жакардовия стан, който е изключително важно устройство в историята на текстила. Тогава тази идея повлия на Чарлз Бебедж, който използва перфокарти, за да създаде първия програмируем компютър. Картите за удар са част от компютърните технологии до 70-те години.

Изглежда, в продължение на 500 години, като това беше просто глупост, музикално забавление, свирено от малка кукла на вятъра. Но там имаше семе на идея, която в крайна сметка промени всичко.

Какво искаш да кажеш, когато казваш, че играта или игрите са изследвания с нисък наем?

Това е фраза от [писателя] Стюарт Марк. Той говори за това в два контекста. Това е част от неговата прекрасна книга „ Как се учат сгради“ . Но аз някак си говорех за това в контекста на много влиятелното парче, което той написа за списание Rolling Stone в началото на 70-те за първата видео игра, която се казваше Spacewar !. Spacewar !, който току-що всъщност играх, първоначално е проектиран през 1961 г. на този ранен микрокомпютър, PDP-1. Това наистина е първата видео игра. Имаше рудиментарни форми на шашки и шах и подобни неща, но това беше първата игра, която бе определено нова игра с монитор. Макар че изглеждаше като детска игра - просто имате малък космически кораб и снимате по други неща - той може би е един от най-важните софтуерни части, написани през 60-те. Той въведе цял набор от конвенции. Spacewar! беше едно от първите парчета софтуер, включващ екранен аватар, който ви представя начина, по който показалец на мишката ви представя в графичен интерфейс. Идеята за контролиращо устройство, подобно на джойстик, да премества този аватар наоколо - Spacewar! беше едно от първите произведения, включващи този вид хардуер, който става като компютърна мишка. Това беше един от първите софтуерни проекти с отворен код, към който хората колективно добавиха нещата. Всички тези конвенции, които сега са важна част от изчисленията, започнаха с тази игра.

Разказвайки историята за Spacewar!, Стюарт имаше тази аналогия с наемането на подходи с „нисък наем“ към иновациите. При подходите с "висок наем" вие изграждате нещо сериозно, което ще промени света. Това е много важен продукт, който сте проектирали отгоре надолу с цел да отидете на Луната или да излекувате рака или да осигурите електричество. Каквото и да е, той има много силно настроени амбиции и към него се подхожда по този много организиран начин. Това е чудесно и така се случва промяната доста.

Но това, което той каза, е, че има тази версия с нисък наем, при която хората просто се замислят за забавление от това като хоби и се интересуват, в случая с видеоигрите, защото е забавно и пленява вниманието им и те мислят как да направя това по-добро. Те започват да кифят наоколо, а приятелите им започват да кифят наоколо и те започват да разменят идеи. Проект, който наистина се усъвършенства заради любовта към него, за чувството на наслада, която поражда у хората, завършва с въвеждането на всички тези страхотни нови категории, които след това влияят на сериозна история или сериозни проекти, които се връщат към „високия наем“ свят. Склонни сме да наблягаме на историята с „високия наем“, а историята с „нисък наем“ често е също толкова важна.

Как да насърчаваме повече от това изследване с нисък наем?

Трябва да започнете с признаването колко е било важно в миналото, което се опитвам да направя с тази книга. Тогава мисля, че има какво да помислим по отношение на възможността за игра в образованието.

Когато наблюдавате как децата играят, те ще правят невероятно форми на мислене на високо ниво, без да го осъзнават. С моите синове играех тази видео игра, наречена Зората на откритието . Симулира империя за търговия с подправки. Това е симулационна игра като SimCity, но [се провежда] повече или по-малко през 1500 г. Вие контролирате тази империя и слизате и правите тези невероятно сложни неща. Бих ги гледал как го играят. Те седят там и проектират градовете си, обмислят своите бюджети и данъчните си ставки и дали трябва да създадат флот или дали просто трябва да участват в търговско поведение с други нации, получаващи тези подправки. Те мислят за социалните класове, които култивират в своите градове и дали са достатъчно заможни, за да построят катедрала. Те мислят като кмет на града, социолог и военен стратег всички наведнъж. Те биха го направили за осем часа, ако им позволя, защото това е в контекста на игра. Когато поставите нещата в тази игрална структура, човешкият ум по интересни причини е просто привлечен и става много креативен и фокусиран, въпреки факта, че има какво да мислите. Те играеха тази игра, когато бяха на осем и девет - ако ги бях седнал и се опитах да им прочета глава от моята книга за търговията с подправки, щяха да ми омръзнат невероятно. Но форматът на играта просто ги дърпа.

„Ще намерите бъдещето, където хората се забавляват най-много“, пишете вие. И така, къде според вас е бъдещето днес?

Всички са там, играейки Pokémon Go. Децата ми се играят там и искат да ходят с километри за първи път в живота си, защото искат да уловят повече въображаеми чудовища на своите телефони. Мисля, че след 10 години вероятно всички ще погледнем назад, тъй като всички се разхождаме с всевъзможни разширени реалности, които ни казват за света, който изследваме, независимо дали това е най-бързият начин да се разхождаме тук или някакво ново ново налично нещо в кафенето там или където са нашите приятели, облечени на някакви AR очила, които носим, ​​и казват, о, това започна с игра. Той дойде на бял свят като куп 12-годишни и 22-годишни, които обикалят около гони Покемон, но това беше първият намек за нещо, което ще се превърне в нещо много по-мейнстрийм. Подозирам, че това ще бъде един чудесен пример за игра, основно предсказващ бъдещето.

Приключвате книгата върху интересна мисъл. Много хора се страхуват, че машините ни поемат работата и мислят за себе си. Но мислите, че трябва наистина да се тревожим, когато започнат да играят.

Предполагам, че това беше малко поетична линия. Ако просто сте програмирани и следвате правила и живеете в много структуриран, предвидим свят, всъщност нямате нужда от игра. Но ако живеете в свят, който непрекъснато се променя и който непрекъснато ви изненадва, да имате игриво мислене се оказва много полезно. Общата интелигентност при хората или при други бозайници често съответства на количеството игрово време, което имат в детството си. Когато мислим за AI и машините и тяхната интелигентност, ако всъщност започнем да ги виждаме как правят неща само за забавление, това ще е знак, че са преминали в нещо коренно различно от просто програмирана машина. В някакъв смисъл там ще има някаква симетрия. Идеята за програмируемост излезе от игра, но в крайна сметка може да доведе до машини, които всъщност могат да желаят и да търсят играта сами. Предполагам, че това би било подходящо, макар и също някак ужасяващо.

Ако необходимостта е майката на изобретението, тогава играта е нейният баща