https://frosthead.com

Краят на играта, мистерия в четири части

Преди три месеца написах статия за списание Smithsonian за „Призраци на шанса“, новата игра с алтернативна реалност в Центъра на Фондацията на Лус на Смитсънския американски музей на изкуствата (SAAM).

С Ghosts SAAM стана първият голям американски музей, домакин на подобна игра. Джорджина Бат Гудлендър, координатор на програмата в центъра на Люс, ми каза, че целта е била да привлечем младата публика, за която музеите трудно държат. Тя наела Джон Макаби, бивш исторически романист и настоящ дизайнер на игри, да планира и изпълни играта, която стартира на 8 септември и завърши в събитие на 25 октомври в музея.

Докато работиха върху играта, Goodlander и Maccabee се занимаваха с въпроси относно управлението на музеите и цифровото бъдеще на тухлено-строителните музеи. Могат ли игрите с реална реалност, които се провеждат главно в Интернет, да бъдат адаптирани за физическа колекция, като например за музей? Ще се заинтересуват ли младите геймъри с прословутата си гъвкавост на вниманието? И ще намерят ли редовно посетителите на музеи играчите и техните търсения разрушителни за по-лично, рефлексивно изживяване?

Когато попитах Maccabeeall тези въпроси, той ми каза, че мога да намеря отговорите само ако прекрача завесата: с други думи, ако стана играч.

Играта ме отведе от страниците на Уикипедия до онлайн форуми, от Вашингтон, Конгресното гробище на DC до тъмна лаборатория, скрита във войната под Националния природонаучен музей. Освен това тя разкри много неща за Luce Center и как интернет е променил музея опит.

1: Играта

Когато започнах да играя, не знаех какво е игра с алтернативна реалност (ARG).

Макаби ме изпрати в Уикипедия, онази страхотна библиотека със съвременни знания, която описва игра с алтернативна реалност, както следва:

„Интерактивен разказ, който използва реалния свят като платформа, често включваща множество медийни и игрови елементи, за да разкаже история, която може да бъде засегната от идеите или действията на участниците.“

Като установих, че е само незначително полезен, последвах пътеката към Unfiction.com, уебсайт, който служи като център за общността на алтернативната реалност. Тук играчите се срещат на дъски за съобщения, за да разменят улики и информация за игрите, които играят. Unfiction.com имаше цяла дъска, посветена на историята на игрите с алтернативна реалност. Там научих, че първата игра с алтернативна реалност е „Звярът“, изобретена през 2001 г. от Microsoft за популяризиране на филма за изкуствен интелект „ Стивън Спилбърг“ . Създателите на играта създадоха мистерия на убийствата и разпръснаха уликите за нейното решение в уеб сайтове, гласови съобщения, фалшиви реклами и имейли. Играчите работиха заедно онлайн, за да разрешат уликите и да намерят отговора на мистерията. Този модел за сътрудничество, в който играчите поемат ролите на следователите, е „традиционният“ ARG. Доколкото всеки ARG може да се счита за традиционен.

Но също така научих, че нито една ARG не изглежда еднакво. Някои от тях, като франчайз LonelyGirl15 (също популярна поредица от YouTube), имат „събития на живо“ в допълнение към онлайн сюжета си. На събития на живо играчите се спускат на реално местоположение и играят историята с наети актьори. Тъй като събитията на живо не са написани, решенията на играчите могат да променят резултата от играта.

Междувременно по-новите образователни ARG добавят интерактивност към академичните предмети. Ето това „Призраци“ се опитва да направи с колекцията в Luce Center: създаване на обща опитност в пространство, което обикновено е предназначено за индивидуално размисъл.

Музеите съществуват в строго ограничен свят. Има необходими правила за това колко отблизо посетителите могат да се приближат до артефакт и при какви условия на светлина и влажност. Има дори апокрифни приказки за посетителите, които са изхвърляни от музеи, защото неправилно са взели безценна японска чаша от епохата от Едо за притежател на напитка или са се опитали да разкажат време с египетски слънчев часовник. Призраците започнаха с високата цел да се намали разделението между наблюдател и наблюдавано, като се включи интерактивността, възможна чрез мрежата.

2: Историята

След като разбрах какво трябва да правят ARG, бях готов да се присъединя към хардкор геймърите в Ghosts на Unfiction.com. ARGs имат няколко типа играчи. Някои от тях са твърди геймъри, тези, които решават улики и напредват в сюжета. Други са случайни наблюдатели, които се мотаят по форумите и оставят по-опитните играчи да се справят с действителната грухтова работа. Бях от втория сорт.

Когато Макаби разкри първата си улика, играчите бяха смаяни от неортодоксалното представяне и мнозина отказаха да повярват, че Смитсониан може да бъде замесен. По същество Макаби беше наел професионален културист, за да срине конференция на ARG в Бостън, с улики, татуирани (временно!) По цялото му тяло. Някои от играчите на конференцията щракнаха снимки на боди арт и ги публикуваха в интернет, а в рамките на часове играч беше проследил една от татуировките, озаглавена „Окото на любовницата на Люси“, до съответстваща картина, която се появи в колекцията на Luce Center.

"Надявам се, че малко разтърсихме [играчите]", каза Гудлъндър със загадъчна усмивка, когато я попитах за малко бодибилдъра.

Един от куестовете на 25 октомври свали играчите по четири стълби в дълбочината на музея в търсене на улики. (Джорджина Гудлендър) Центърът на Фондация Люс е триетажен проучвател, разположен в най-горните нива на Американския музей на изкуствата. Последните куестове в „Призраци на шанс“ се състояха тук на 25 октомври. Близо 250 души участваха. (Джорджина Гудлендър) Играчите разглеждат размера и формата на черепа на тези скелети, за да научат как да определят причината за смъртта. Урокът по криминалистика се проведе в лаборатория в Националния природонаучен музей. (Джорджина Гудлендър) Снимките до мраморната статуя на Клеопатра на Едмония Люис съдържаха улика, която доведе гостите до решението на един от квестовете на 25 октомври. (Джорджина Гудлендър) Всяко търсене приключи в центъра на Luce, където доброволците чакаха да подпишат паспорти, доказващи, че играчите са решили всички улики. (Джорджина Гудлендър)

Оттам историята стана още по-причудлива. Основната предпоставка, както ми разкри Макаби в началото, беше, че някои произведения на изкуството в колекцията на Център Люс са станали „обитавани от духове“. Играчите трябваше да разберат кои са призраците и защо са умрели. Тогава те трябваше да прогонят духовете обратно в царството на мъртвите или… е, в реалния свят, нищо. Но в света на играта: катастрофални разрушения.

Склонността на Макаби към разкъсване на викторианска драма означаваше, че историята винаги е била сочна и аз често проверявах напредъка на играчите в Unfiction.

Но уликите, които ме развълнуваха най-много, идваха от събитията на живо.

3: Затворете срещи в гробището на Конгреса

Част от примамката на музеите на Смитсън се състои в това, което посетителите могат да видят: щателно подбраните и проучени експонати. Но равна част от примамката се крие зад затворени врати, където продължава голяма част от работата на институцията. Тези изследователски кабинети са класифицирани области, достъпни само за служителите на Smithsonian.

Макаби примамва играчите, като ги кани в подземна, тайна лаборатория в дълбините на Природонаучния музей. В съответствие с темата на играта, играчите изследваха скелетите на отдавна починали хора и се научиха как да определят причината за смъртта. Крайната цел беше да се свържат два скелета с „мистерия“ с герои в историята на Макаби. Тези герои, умрели от ясно неестествени причини, се превърнаха в призраци. Те са привлечени от изкуството в центъра на Luce и са пребивавали там.

Няколко седмици по-късно, акъл доведе играчите до доброкачествена обиколка на историческото конгресно гробище във Вашингтон, окръг Колумбия. Там обиколихме хиляди гробове и се натъкнахме на мистериозно съобщение от призраците на Макаби в една от криптите. Актьори, облечени в черно, ни заговориха в код на Морс от приюта на дърветата. По-късно щях да науча, че призраците на гробището са били призраците в историята на Макаби, същите призраци, които са обитавали Центъра на Люс. Както при всички улики, те веднага бяха публикувани и анализирани онлайн.

Преследването стигна до главата на 25 октомври в Американския музей на изкуствата, когато тълпа музеи и геймъри решиха серия от шест търсения, които ги прекараха през всеки етаж и минаха през повечето произведения на изкуството в музея. Заедно със стотици други играчи се движех от първия етаж до четвъртия. Събирах улики от произведения на изкуството, от доценти и от текстови съобщения, изпратени до телефона ми. След това Макаби ми каза, че си партнира с Playtime Anti-скука общество, група, която организира нощни улични куестове в Сан Франциско, за да създаде сложната поредица от улики, които поздравиха играчите.
Това отне четири часа, но в крайна сметка прогонихме призраците и завършихме историята.

4: Бъдещето

Когато написах първата си история за игри с алтернативна реалност, разговарях с Джейн Макгонигал. Джейн е дизайнер на игри за ветерани, но най-новата й работа се фокусира върху използването на модела за съвместна работа на ARG за решаване на въпроси от реалния свят.

"ARGs работят най-добре, когато играчите решават истински мистерии", каза тя тогава. Според нея музеите са били идеални за такова разрешаване на мистерии, дори и защото историята на много артефакти е неясна или непозната.

Не е тайна, че мистерията се придържа към музеите като палто. Въпреки това историята на Макаби не беше истинска загадка. Окончателното решение беше колкото обяснение, толкова и откритие. Винаги знаех, че играчите ще победят призраците, защото основната точка на тази ARG не беше да прогонваш спрайтове, а да виждаш произведения на изкуството, които ги бяха примамили. Това се разбира под „образователен“ ARG.

Джейн също така, че „ARG не са бъдещето на игрите“.

ARG не са бъдещето на музейните дейности. Или поне не цялото бъдеще. Винаги ще има такива - може би мнозинството - за които гледането на музей е затворено изживяване. Но за тези, които играеха „Призраци“ в мрежата и тези, които присъстваха на различни събития на живо - оценките варират до 6000 онлайн участници и 244 присъстващи на събитията на живо - играта се превърна във вход към музея и в дискусия. Не разгледахме само експонатите; играхме с тях.

Краят на играта, мистерия в четири части