https://frosthead.com

Дисни убива LucasArts, моето детство

Вчера най-важната компания от детството ми уби втората по важност компания от моето детство.

През изминалия октомври Disney закупи LucasFilm, който включва и техния верен дивизион за видеоигри LucasArts. Но наскоро Дисни реши, че LucasArts вече няма финансов смисъл да продължат да живеят и едва вчера уволни целия персонал в LucasArts. Дисни очевидно аргументира, че когато става въпрос за видео и компютърни игри, има по-смисъл просто да лицензират стабилните си франчайзи (включително Star Wars ) на други разработчици на игри, а не да произвеждат игри с тях.

Въпреки че играта вече не отнема много от времето ми, все пак е тъжен ден за хора като мен, които помнят да прекарват часове, залепени за семейния компютър, играейки класическите игри на LucasArts от миналото.

От Деня на пипала (1993) до Междузвездни войни: Тъмни сили (1995) до Пълен Дросел (1995) до Сам и Макс Hit the Road (1995 за Mac) прекарах невероятно количество време, паркирано пред семейния компютър, играейки) LucasArts игри. Разбира се, играх игри от други разработчици (sidenote: Age of Empires II получава Steam преиздаване в HD през следващата седмица!), Но нова игра LucasArts, която излизаше, винаги беше нещо специално в средата на 90-те.

Когато LucasArts за първи път започва като компания през 80-те години, бъдещето на видеоигрите включва холограми, слушалки за виртуална реалност и мрежи по целия свят. Всички детски книги, списания и филми имаха различен поглед върху това как ще изглежда светът на игрите и компютрите през следващите десетилетия.

Детската книга от 1981 г. „ Утрешният дом: Светът на утрешния ден“ от Нийл Ардли разказа историята на дете от бъдещето, което играе игри с приятелите си дистанционно през домашния компютър. Отвън вали, но въпреки факта, че контролът на времето е практическа реалност, това дете от утре не живее в район, където го практикуват. Докато дъждът разваля забавленията на хлапето на открито (спомняте ли си да ходи на открито?), Той е доста джазиран, че поне може да играе видео игри:

Вашият ден в бъдеще продължава. Не е ден в училище, така че можете да правите всичко, което искате. Въпреки това вали дъжд, така че не можете да играете навън. Въпреки че учените вече могат да контролират времето, това се прави само на определени места, за да се създаде изкуствен климат, който подпомага земеделието. Домът ви не е едно от тези места.

Въпреки че всички са заети и сте останали вкъщи сами, все пак ще имате вълнуващ и интересен ден. След закуска вие се втурвате към хола. Разполага със столове и други мебели в нов дизайн, както и някои антики като дигитален часовник от ХХ век и телефон с бутон. В стаята обаче е доминиран голям екран за гледане, свързан с домашния компютър.

Възможността да играя видео игри с приятели и непознати от цял ​​свят стана основна реалност в рамките на моя живот (и този на LucasArts), но игрите, предвидени от Ardley, определено са по-триизмерни от повечето електронни игри днес.

Както се обяснява надписът към илюстрацията по-горе: „Играта на домашния компютър на бъдещето има солидни изображения на космически кораби, които се движат в разстояние. Това са холографски изображения, произведени от лазерни лъчи. Играта се играе с други хора, които също седят в домашните си компютри и виждат същите изображения. Всеки играч контролира кораб и се опитва да унищожи останалите кораби. "

В книгата Ардли подчертава социалната природа на бъдещите игри:

Молиш компютъра да се свърже с няколко приятели и те започват да се появяват на екрана. Скоро сте свързани в световна група хора, всички които могат да разговарят и да се виждат. След като разговаряте известно време, решавате да играете заедно няколко игри. Тъй като не можете да се съгласите какво да играете, компютърът решава за вас. Той ви дава пъзели за правене и създава викторини, както и всички видове електронни игри. Компютърът запазва резултатите, докато играете един срещу друг, а след това ви дава игри, в които всички играете на компютъра. Продължавате, докато някой не загуби интерес и се опита да изневери за забавление. Компютърът открива и всички се смеят. Тогава е време да разделим партито и да обядваме.

След обяд решавате да отделите известно време самостоятелно в хоби или занаят, от който особено се радвате. Правенето на всякакви неща е лесно с компютъра. Вие ги проектирате на екрана на терминала във вашата игрална зала и след това компютърът управлява машина, която конструира предметите от материали като пластмаса. Тази система е много добра за изработка на вашите собствени дрехи. Можете да се обличате във всякакви фантастични облекла, които сами да проектирате. За да се избегнат отпадъците, предметите и дрехите могат да бъдат върнати обратно в машината, а материалите да бъдат рециклирани или използвани отново.

Може да нямаме холограми, но както Ардли прогнозира, играта у дома през 21 век се е превърнала в упражняване на мрежи чрез мултиплейър платформи. (И Ардли хвърля невероятно предсказание за 3D принтери.) Геймърите могат да играят срещу хора, които познават, както и напълно непознати, използвайки инструменти като интернет и невероятно популярната услуга Xbox Live.

Но какво да кажем за най-популярната форма на електронни игри в началото на 80-те години? Аркадите (спомняте ли си?) Бяха основна сила в света на игрите в началото на 80-те години. Но какво да кажем за тяхното бъдеще?

Издание на списание Electronic Games от 1982 г. разгледа бъдещето на игрите в 21 век и видя това, което някои днес могат да считат ограниченията на аркадните игри като полезни. По-конкретно, списанието си представяше, че отдадеността на аркадната конзола към една функция (което ще рече да играе една игра) ще позволи на аркадната игра да поддържа надмощие над по-универсалния (но по-малко фокусиран) домашен компютър.

От електронни игри :

Тъй като аркадните игри имат отличието да бъдат създадени с цел изпълнение на една конкретна програма, те трябва да могат да поддържат предимство пред домашните компютри. Устройствата за плащане за игра използват и специални монитори, които включват в себе си новаторска технология за сканиране, докато домашните игри остават приковани към семейния телевизор.

Аркадните игри от следващия век може да не се активират само с гласова команда, но възможно дори и от мисълта - поне в известен смисъл. Нещо подобно на галваничните устройства за мониторинг на кожата, прикрепени към ръката на геймъра, може би под формата на гривна, може да измери емоционалната реакция и дори да действа като задействащо устройство.

По отношение на футуристичното аудио, утрешните монети - тоест, ако все още има такива праисторически предмети като монети, все още се използват - ще разполагат с миниатюрни синтезатори, които да издават по-силно определени звуци. Възможно е дори да има устройства, които да отделят подходящи миризми в подходящи моменти - например миризмата на пушка. Такава машина може дори да взриви геймера със звук чрез слушалки. Помислете за това за секунда. Можете ли да си представите атмосферата на безшумна аркада? Сега това ще отнеме малко.

Освен някои много готини места като Ground Kontrol в Портланд, Орегон, видеокаратата по същество е мъртва в Съединените щати. И с остаряването на Gen-Xers и Millenials, факторът на носталгията става по-малко примамлив за поколенията, които имат малко опит от първа ръка с аркадни игри. Но точно както прогнозирането на бъдещето е трудна ракета, прогнозирането на бъдещето на носталгията може да бъде още по-трудно.

Дисни убива LucasArts, моето детство